экстремальный побег 9 часов 9 человек 9 дверей

Девять часов, девять человек, девять дверей
220px Nine Hours%2C Nine Persons%2C Nine Doors Cover Art

Девять часов, девять человек, девять дверей [а] является приключенческая видеоигра разработан Chunsoft. Это первый взнос в Нулевой побег серии, и был выпущен в Японии в 2009 году и в Северной Америке в 2010 году для Nintendo DS. Сюжет повествует о Джунпэе, студенте колледжа, которого похитили вместе с восемью другими людьми и заставили сыграть в «Нонарную игру», в которой участники оказались в жизненной ситуации, спасаясь от тонущего круизного лайнера. В игровом процессе чередуются два типа разделов: Разделы побега, где игрок решает головоломки в побег из комнаты сценарии; и разделы романа, где игрок читает повествование игры и принимает решения, которые влияют на сюжет в сторону одного из шести различных концовок.

Разработка игры началась после того, как Учикоши присоединился к Chunsoft, чтобы написать для них визуальный роман, который мог бы охватить более широкую аудиторию; Учикоши предложил добавить элементы головоломки, которые интегрированы с сюжетом игры. Вдохновением для истории послужил вопрос о том, откуда исходит вдохновение; исследуя это, Учикоши наткнулся на Руперт Шелдрейкгипотезы морфического резонанса, которая стала основной темой игры научная фантастика элементы. Музыка написана Синдзи Хосоэ, а персонажи были разработаны Кину Нисимура. В локализация был обработан Аксис Игры; они работали в соответствии с философией сохранения истинного духа оригинальной японской версии, стремясь к естественному звучанию английского языка, а не к точной формулировке оригинала.

Продолжение, Zero Escape: последняя награда добродетели, был выпущен в 2012 году, за которым последовали Дилемма нулевого времени, выпущенный в 2016 году. Обновленная версия Девять часов, девять человек, девять дверей, с озвучкой и графикой более высокого разрешения, был выпущен вместе с портом Последняя награда добродетели в комплекте 2017 г., Zero Escape: Ненарные игры. Этот комплект был выпущен Пар, то PlayStation Vita, а PlayStation 4.

Содержание

Геймплей

170px 999 Screenshot

Девять часов, девять человек, девять дверей является приключенческая игра в котором игрок выступает в роли студента колледжа по имени Дзюнпей. [2] В геймплей разделен на два типа разделов: Роман и Побег. В разделах романа игрок продвигается по сюжетной линии и разговаривает с неигровые персонажи через визуальная новелла сегменты. [3] Эти разделы требуют небольшого взаимодействия со стороны игрока, поскольку они проводят за чтением текста, который появляется на экране, который представляет собой диалог между различными персонажами или мысли Джунпея. [4] Во время разделов романа игроку иногда будут предлагаться варианты решения, влияющие на ход игры. [5] Решения игрока приводят к одному из шести ветвящиеся сюжетные линии, каждый со своим уникальным концом. [6] Весь сюжет раскрывается не за одно прохождение; игроку нужно дойти до «истинного» финала, чтобы получить всю информацию, скрывающуюся за тайной. [7] Чтобы достичь этой концовки, игроку необходимо заранее достичь одной конкретной концовки. [8] Некоторые из концовок содержат подсказки, как достичь дальнейших концовок. [7]

Между разделами романа есть разделы побега, которые происходят, когда игрок оказывается в комнате, из которой ему нужно найти способ побега. [7] Они представлены из перспектива от первого лица, при этом игрок может перемещаться между различными заранее определенными позициями в каждой комнате. [4] Чтобы сбежать, игроку ставят задачу находить различные предметы и решать головоломки, напоминающие побег из комнаты игры. [3] В некоторые моменты игроку может потребоваться объединить объекты друг с другом, чтобы создать необходимый инструмент для завершения головоломки. [6] Головоломки включают в себя различные головоломки, Такие как баккара и магические квадраты. [4] [5] Для задач, связанных с математикой, предусмотрен внутриигровой калькулятор, [6] и игрок может попросить персонажей дать подсказку, если они сочтут комнату побега слишком сложной. [9] Все разделы Escape являются автономными, и все элементы, необходимые для решения головоломок, доступны в этом разделе; предметы не переносятся между разделами Escape. [5] После завершения раздела «Побег» его можно будет воспроизвести в главном меню игры. [6]

участок

Персонажи и сеттинг

Девять часов, девять человек, девять дверей включает девять главных героев, которых неизвестный человек по имени Зеро заставляет участвовать в Нонарной игре. [2] Персонажи принимают кодовые имена, чтобы защитить свою личность из-за ставок Нонаричной игры. [10] К управляемому игроком Дзюнпею присоединяется Джун, нервная девушка и старый друг Дзюнпея, которого он знает как Аканэ; Лотос, корыстная женщина с неизвестными навыками; Семь, крупный и мускулистый мужчина; Санта, а панк с негативным отношением; Эйс, человек постарше и мудрее; Снейк, слепой с царственной манерой поведения; Клевер, девушка, склонная к перепады настроения; и 9-й мужчина, суетливый человек. [11]

События игры происходят в круизный корабль, хотя все внешние двери и окна были запечатаны, а многие внутренние двери заперты. [10] Девять персонажей игры узнают, что они были похищены и доставлены на корабль, чтобы сыграть в Нонарную игру, с задачей найти дверь с цифрой «9» за девять часов до того, как корабль затонет. [12] Для этого они вынуждены работать в отдельных командах, чтобы пробираться через корабль и решать головоломки, чтобы найти эту дверь. [3] Частично это устанавливается специальными замками на пронумерованных дверях, которые основаны на цифровые корни; У каждого игрока есть браслет с разной цифрой на нем, и могут пройти только группы от трех до пяти человек с общим номером браслета с таким же цифровым корнем, как указано на двери. [10]

История

В истинном финале Дзюнпэй узнает, что предыдущая неарная игра состояла из девяти пар похищенных братьев и сестер, разделенных на берегу океана. Гигантский и на макете в здании Q в Невада пустыня. Игра была разработана для исследования морфических полей; исследование предполагало, что стресс в игре активирует поля между братьями и сестрами, позволяя отправлять решения, решенные одним, через эти поля их аналогу в другом месте. Это исследование должно было помочь Эйсу вылечить его прозопагнозия. Эта неарная игра пошла наперекосяк: Аканэ и ее брат Санта были помещены в одно и то же место вместо того, чтобы быть разделенными, а Седьмая обнаружила похищения и спасла детей с корабля. Эйс схватил Аканэ, прежде чем они смогли сбежать, и заставил ее в комнату для сжигания отходов, и пригрозил ей смертью, если она не сможет решить загадку. Не сумев решить загадку, Аканэ, по-видимому, сгорела заживо, в то время как другие дети сбежали с Семью. [10]

Дзюнпей и остальные достигают мусоросжигательного завода; Аканэ исчезает, и Санта убегает с Эйсом в заложники, запирая остальных внутри. Затем выясняется, что часть повествования игры, изображенная на нижнем экране Nintendo DS, представлена ​​с точки зрения 12-летней Аканэ во время первой Нонарной игры. (В переиздании игры 2017 года перспектива Аканэ на самом деле является «режимом NVL», который отображает повествовательный текст в отличие от «режима ADV»). Через морфические поля она соединилась с Джунпэем в будущем, увидев несколько возможных реальностей и направив Джунпея, чтобы помочь ему выжить. Затем Дзюнпей сталкивается с той же загадкой, что и Аканэ, и передает решение Аканэ в прошлом, позволяя ей сбежать с Седьмой и другими детьми. Дзюнпей понимает, что Аканэ была Зеро и с помощью Санты воссоздала игру и все события, свидетелем которых она была, чтобы обеспечить свое выживание и избежать нападения. временной парадокс. Когда Дзюнпей и другие убегают, они обнаруживают, что игра все это время происходила в здании Q, и что Аканэ и Санта сбежали, оставив позади машину с Эйсом в багажнике. В эпилоге игры они уезжают, надеясь догнать их, а вскоре после этого подбирают автостопщика, в котором Дзюнпей узнает Алису. [10]

Разработка

180px

Девять часов, девять человек, девять дверей разработан японской игровой студией Chunsoft и направлен Котаро Учикоши, [13] и произведен Дзиро Исии. [14] Компания Chunsoft в прошлом создавала успешные визуальные романы, такие как Камаитачи-но Ёру (1994), но хотел создать новый тип визуального романа, который мог бы быть принят более широкой аудиторией; [13] они связались с Учикоши, который в то время работал над мобильной игрой на основе Камаитачи-но Ёруи попросил его стать автором предстоящего визуального романа 428: Сибуя Схватка. Учикоши не присоединился к компании вовремя, чтобы работать над 428, но ему пришла в голову идея включить в историю головоломки, которые нужно решать, чтобы игрок добился прогресса: ему нравилось играть в браузерные игры с побегами из комнаты, но он думал, что они будут более интересными. если бы они больше сосредоточились на рассказе истории. [14] Эта идея послужила основой для Девять часов, девять человек, девять дверей, а Учикоши был назначен директором проекта. [13] [14]

Развитие Девять часов, девять человек, девять дверей началось в 2008 году. [15] Вдохновением для рассказа стал вопрос «Откуда человечество черпает вдохновение?»; Учикоши исследовал это и нашел британского биохимика. Руперт ШелдрейкРусские теории морфогенетических полей, которые стали основной темой игры. Теория похожа на телепатия, который отвечает на вопрос, как организмы могут одновременно передавать идеи друг другу без физического или социального взаимодействия. Учикоши использовал теорию для разработки концепции esper символы, которые могут передавать или получать информацию от другого человека. Из-за жизненно важной роли числа 9 в сюжете каждый из персонажей был основан на одном из девяти. типы личности от Эннеаграмма личности. [16] Еще одним источником вдохновения был Камаитачи-но Ёру, который, как и Девять часов, девять человек, девять дверей, начинается с того, что персонажи испытывают дискомфорт. [17]

Учикоши начал писать сценарий, сначала работая над концовкой. Оттуда он продолжал работать в обратном направлении, чтобы не запутаться при написании сюжета. [18] Сеттинг игры с персонажами, которые оказались в ловушке и пытаются сбежать, должен был воплотить два инстинктивных желания человечества: бессознательное желание вернуться в утробу матери и уединиться, и желание сбежать и преодолеть свое текущее состояние. Это была тема, которую Учикоши использовал раньше, когда писал визуальный роман. Когда-либо 17: Из бесконечности (2002). [16] Иллюстрации дизайнера персонажей Кину Нисимура повлияли на сценарий, поскольку некоторые сцены были изменены, чтобы соответствовать иллюстрациям персонажей. [14] Среди отброшенных элементов истории было использование рук как основной части истории; На заключительных этапах производства начальство Учикоши не приняло этот фокус, вынудив его переписать историю. Первоначально предполагалось, что персонажи будут прикованы наручниками друг к другу, когда они попытаются сбежать, но идея была отвергнута, поскольку она рассматривалась как чрезмерная, с появлением в легкие романы Такие как Махоу Сёдзё Риска (2004). [19]

Последовательности побега были созданы, чтобы удовлетворить врожденные желания игроков: Учикоши хотел, чтобы они испытали инстинктивное удовольствие, которое он описал как «Я нашел его!». [16] Что касается головоломок, он будет рассматривать детали в истории, а также реквизиты и уловки, найденные в игре; после принятия решения они были объединены с головоломками. [18] Он также использовал веб-сайты с головоломками в качестве справочника. [16] Он не придумывал головоломки сам, вместо этого оставил решение головоломки другим сотрудникам, проверяя его несколько раз. [20]

Синдзи Хосоэ, президент компании SuperSweep, занимающейся производством игровой музыки, был выбран для написания саундтрека к игре за то, что он хорошо разбирается в широком диапазоне музыкальных жанров, что гарантирует, что он сможет сочинять музыку, которая будет соответствовать множеству различных типов настроений и сцен. Он описал свою работу над игрой как самый простой музыкальный проект, который у него был, благодаря получению кратких справочных материалов, которые отвечали на все его вопросы об игре; он сделал несколько тестовых треков, после которых все прошло гладко. Музыка была написана с использованием внутреннего синтезатора Nintendo DS, и Хосоэ работал вместе с другим композитором SuperSweep Юсуке Ясуи, чтобы сделать это менее очевидным. [21]

Локализация

Североамериканский локализация в игре занимался Аксис Игры; Chunsoft познакомил с Аксисом Шип пока искал компанию, которая могла бы издавать игру в Северной Америке. Когда Аксис оценил Девять часов, девять человек, девять двереймногие в компании не верили в ее коммерческую жизнеспособность и сначала отказывались от нее; Поскольку многие из тех, кто оценивает игры в Аксисе, не говорят по-японски, им было трудно оценить, хороша игра или нет. В конце концов они решили его локализовать, что считалось большим риском для компании. [22]

Локализация была выполнена в соответствии с философией сохранения истинного духа оригинального японского языка, чтобы диалоги звучали так, как сказал бы носитель английского языка, вместо того, чтобы строго придерживаться точной формулировки оригинала. Редактор локализации Бен Бейтман сделал это, взглянув на текст с более широкой точки зрения, строка за строкой или сцена за сценой, а не слово за словом или предложение за предложением, и подумал о том, как передать те же идеи на английском языке. В большинстве частей игры, которые включают шутку в локализацию, также есть шутка в японской версии, но уже другая; Однако Бейтман пытался шутить схожего типа, с похожим содержанием и идеями. [22] Использование в игре японского языка каламбуры приводили к проблемам, поскольку многие из них полагались на японские диалекты в своей работе; для них Бейтман заменил их новыми каламбурами на английском языке. [23] Ему была предоставлена ​​практически полная свобода действий в том, что он мог изменить или добавить, при условии, что это не нарушило сюжет. [22]

Во время локализации Бейтману приходилось отслеживать многочисленные сюжетные моменты на протяжении всей игры, так как сценарий не был написан в хронологическом порядке из-за многочисленных концовок. [23] На локализацию игры ушло около двух месяцев. Другой проблемой было вовремя выполнить локализацию: Нобара Накаяма, переводчик игры, работал над ней 30 дней, а процесс редактирования занял два месяца. Из-за этого Бейтману приходилось делать большую часть работы «на лету». Накаяма начала играть в игру до того, как начала работать над локализацией, но не закончила играть, пока не закончила более чем половину процесса перевода; Узнав, что в основе сюжета лежит японский каламбур, им пришлось остановить локализацию, чтобы обсудить это с Учикоши и придумать решение, после чего они прошли всю игру, чтобы убедиться, что это все еще имеет смысл. [22] Еще одна проблема, с которой столкнулся Бейтман, была связана с повествованием от первого лица. Поворот сюжета, касающийся повествования, основывался на использовании гендерных местоимений первого лица в определенных моментах повествования. Поскольку это не сработает на английском языке, повествование было сделано от третьего лица, а эффект поворота был воспроизведен путем перехода от третьего к первому лицу в определенной точке истории. Тем не менее, Бейтман признает, что поворот «по-японски ошеломляющий». [24]

Во время сцены, связанной с абстрактным изображением собаки, одним из локализованных ответов на то, что изображено на картине, является «Фуньяринпа», бессмысленное слово, и его выбор вызывает юмористический обмен мнениями между Джунпей и Лотос. Это стало очень популярным мем в Нулевой побег круги, до точки, где Ненарные игры remaster включил шутку в японский дубляж. [25] [26]

Релиз

Девять часов, девять человек, девять дверей Изначально была выпущена в Японии компанией Spike 10 декабря 2009 года для Nintendo DS. [1] Американский релиз последовал 16 ноября 2010 года. [27] В Соединенных Штатах точная копия игровых браслетов была включена в предварительные заказы на GameStop; [28] из-за небольшого количества предварительных заказов компания Aksys сделала их доступными в магазине своего веб-сайта как отдельно, так и в комплекте с игрой. [29] После выпуска Девять часов, девять человек, девять дверей стала одиннадцатой игрой Nintendo DS, получившей рейтинг M от ESRB. [30] Это был коммерческий провал в Японии, [31] с 27 762 копиями, проданными в 2009 году и еще 11 891 копиями в 2010 году, всего было продано 39 653 копии. [32] [33] Между тем, американские продажи были охарактеризованы как высокие; по словам Учикоши, это было неожиданностью, поскольку жанр визуального романа считался специфическим для Японии и вряд ли был принят за рубежом. [34]

Помимо игры, другие Девять часов, девять человек, девять дверей СМИ были выпущены. Саундтрек к игре был опубликован SuperSweep 23 декабря 2009 года. [35] Новеллизация игры, Кёкуген Дассуцу 9 Дзикан 9 Нин 9 но Тобира Альтерна, [b] был написан Кенджи Курода и выпущен Коданша в 2010 г. в двух томах под названием Ue и Шита. [c] [36] [37] Совпадение с выпуском сиквела игры, Zero Escape: последняя награда добродетели (2012), Девять часов, девять человек, девять дверей был перепечатан под названием Zero Escape: девять часов, девять человек, девять дверей, с новой обложкой с изображением Нулевой побег бренд. [38]

An iOS версия игры, 999: Роман, был разработан Спайк Чансофт как вторая запись в их Умный звуковой роман серии. Он был выпущен в Японии 29 мая 2013 года. [39] и во всем мире на английском языке 17 марта 2014 г. В этой версии отсутствуют разделы Escape версии для Nintendo DS, а также графика с высоким разрешением и добавленная блок-схема это помогает игрокам отслеживать, какие повествования они прошли; дополнительно диалог представлен через пузыри речи, [40] [41] и дополнительный финал включен. [42]

Прием

Прием
Общая оценка
Агрегатор Счет
Metacritic 82/100 [47]
Оценка по отзывам
Публикация Счет
Деструктоид 10/10 [6]
Eurogamer 7/10 [48]
Famitsu 36/40 [1]
GameSpot 8.5/10 [4]
GamesRadar + 11px Star full.svg11px Star full.svg11px Star full.svg11px Star full.svg 11px Star half.svg[49]
IGN 9/10 [3]
Nintendo Life 7px Star full.svg7px Star full.svg7px Star full.svg7px Star full.svg7px Star full.svg7px Star full.svg7px Star full.svg7px Star full.svg7px Star empty.svg 7px Star empty.svg[9]
Nintendo World Report 9/10 [7]
Эскапист 11px Star full.svg11px Star full.svg11px Star full.svg11px Star full.svg 11px Star empty.svg[5]
Проводной 8/10 [12]

Девять часов, девять человек, девять дверей был хорошо принят критиками, согласно агрегатор обзоров Metacritic. [47] Многоугольник включил ее в список лучших игр всех времен, считая, что она способствовала популяризации жанра визуальных новелл в Америке. [50]

Рецензентам понравился текст и повествование, [3] [6] [7] [49] Энди Герген из Nintendo World Report назвал его «веским аргументом в пользу видеоигр как нового средства повествования». [7] Рецензенты на Famitsu назвал историю загадочной и захватывающей. [1] Кэролайн Пети в GameSpot чувствовал, что длинные разделы романа усиливали страх и напряжение на протяжении всей игры, [4] а Хайди Кемпс из GamesRadar сравнил их с «качественными романы-триллеры». [49] Джейсон Шрайер из Проводной раскритиковал прозу за непоследовательность, но сказал, что использование рассказчика было умным и необычным. [12] Сьюзан Арендт в Эскапист назвал рассказ многослойным и ужасающим. [5] Зак Каплан в Nintendo Life понравился диалог, но повествование от третьего лица показалось скучным и медленным, с неуместными или клишированными метафоры и сравнения. [9] Оба Криса Шиллинга в Eurogamer и Лукас М. Томас из IGN чувствовал, что срочность, изображаемая в сюжете игры, иногда противоречила тону или времени диалога, например, длительным разговорам в морозильной камере или беззаботным диалогам и шуткам. [3] [48] Томас назвал эту предпосылку захватывающей и сказал, что мифология, заговоры и предыстория персонажей были захватывающими. [3] Тони Понсе из Destructoid сказал, что персонажи изначально казались «стандартным аниме-актерским составом», но игрок обнаруживает в них большую сложность после того, как отошел от первых впечатлений. [6] Каплан чувствовал, что каждый персонаж был хорошо проработан, конкретизирован и уникален и мог сойти за реальных людей. [9]

А Famitsu писатель сказал, что им нравилось решать головоломки, и это дало им чувство выполненного долга; [1] Точно так же Герген, Пети, Шиллинг и Арендт назвали головоломки удовлетворительными для решения. [4] [5] [7] [48] Герген обнаружил, что некоторые головоломки нужно решить с умом, но сказал, что некоторые из них были эзотерическими. [7] Понсе и Пети понравилось, что головоломки никогда не превращались в «пиксельную охоту», и как все видно, пока игрок внимательно смотрит; [4] [6] из-за этого и отсутствия красные селедки, ограничения по времени и тупики, Понсе обнаружил, что она лучше других игр про побег из комнаты. Он аплодировал большому количеству контента, говоря, что даже тот, кто покупает игру только для головоломок, будет удовлетворен. [6] Шиллинг и Томас оценили загадки, но нашли некоторые решения и подсказки слишком очевидными или объяснительными. [3] [48] Кемпс находил головоломки прекрасно выполненными и сложными, но ему не нравилось, насколько сложно было достичь истинного конца. [49] Кемпс и Шрайер оценили логичность головоломок, в то время как они вместе с Томасом и Арендт критиковали то, как игроку приходится заново решать головоломки при последующих прохождениях. [3] [5] [49] [12] Герген, Шрайер, Томас и Арендт высоко оценили функцию быстрой перемотки вперед, поскольку она делает повторные прохождения более сносными. [3] [5] [7] [12] но Томас чувствовал, что этого недостаточно для ускорения процесса. [3]

Герген обнаружил, что звуковое оформление не запоминается, заявив, что музыка ничего не добавляет и что игроки, скорее всего, отключат игру, услышав звуковой эффект «писк», используемый для диалога в течение слишком длительного времени. [7] Между тем Понсе и Пети понравилось: [4] [6] Понсе назвал этот саундтрек «мастерским» и сказал, что он «проникает в самые нужные моменты», [6] в то время как Пети сказала, что ей понравился звук, который она назвала атмосферным и «[вызывающим] дрожь у вас по спине». Она не была впечатлена окружающей средой, но сказала, что она ясна и на нее легко смотреть. Ей нравились портреты персонажей, она называла их выразительными и, в сочетании с диалогами, достаточно, чтобы игрок не заботился о недостатке озвучки. [4] Понсе тоже считал, что игра не нуждается в озвучке. Он чувствовал, что то, как в игре отдавалось предпочтение текстовому повествованию перед анимированными кат-сценами, делало ее более захватывающей, позволяя игроку представить сцены. [6] Герген сказал, что графика была сделана хорошо, но не сильно улучшила атмосферу. [7] Каплан назвал презентацию «потрясающей», сказав, что она выглядела великолепно, и что художественное произведение само по себе, несмотря на простоту анимации, и что саундтрек был «фантастическим». [9]

Девять часов, девять человек, девять дверей получил несколько наград от игровых изданий, в том числе: Best Story of 2010 от IGN, [51] Лучшее графическое приключение 2010 года на портативной системе от RPGFan, [52] и приз «Выбор редакции» от Деструктоид. [6] Боб Макки в 1UP.com признакам Девять часов, девять человек, девять дверей в списке визуальных новелл Nintendo DS, которые обязательно нужно сыграть, со ссылкой на сюжет, темы и «забавные повествовательные эксперименты», [53] и Джейсон Шрайер в Котаку включил его в список визуальных новелл, в которые стоит сыграть даже тем, кто не любит аниме тропы. [54] RPGFan включил его в число тридцати основных ролевые видеоигры с 2010 по 2015 годы. [55]

Сиквелы

Девять часов, девять человек, девять дверей это первая игра в Нулевой побег series и изначально задумывалась как отдельная игра. Разработка сиквела началась после того, как первая игра получила положительные отзывы. [18] Zero Escape: последняя награда добродетели, преемник Девять часов, девять человек, девять дверей, было объявлено в августе 2011 года. [56] Разработано Chunsoft для Nintendo 3DS и PlayStation Vita, игра была впервые выпущена 16 февраля 2012 года в Японии, [57] а позже в том же году в Северной Америке и Европе. [58] [59] Последняя награда добродетели также следует за группой из девяти человек, [60] и фокусируется на теория игрыв частности Дилемма заключенного. [61] Дилемма нулевого времени устанавливается между событиями двух предыдущих игр, [62] и имеет мораль как свою главную тему. [63]

Источник

Читайте также:  ванная комната подключение стиральной машины
Оцените статью
Мой дом
Adblock
detector